דלגו לתוכן
אימפכץ (impkatz), ד״ר חגי כץ: לעמוד הבית

ההאקתון שכמעט נגנז

איך עובדים במיקרוסופט הפכו אתגר חברתי למוצר חדש

ד״ר חגי כץ

8 דק׳ קריאה

המודל העסקי של Xbox Adaptive Controller

ההאקתון שכמעט נגנז: איך עובדים במיקרוסופט הפכו אתגר חברתי למוצר חדש

מיני־קייס ביזמות חברתית־עסקית פנים־ארגונית

כמה יחידות של המוצר החדש נצליח למכור? זו הייתה אחת השאלות שהופנו לצוות העובדים במיקרוסופט שביקש לפתח שלט משחק מיוחד לאנשים עם מוגבלויות פיזיות. התשובה שלהם הייתה פשוטה: אנחנו לא יודעים.

בשנים 2016–2017 ביקשה קבוצת עובדים ממיקרוסופט להשקיע בפיתוח מסחרי של רעיון שצמח בהאקתונים פנימיים. הרעיון היה לפתח בקר משחק (Controller) שיאפשר לאנשים שאינם מסוגלים להשתמש בשלט Xbox רגיל להשתתף בעולם משחקי המחשב והקונסולות. אבל פיתוח חומרה חדשה מחייב השקעה משמעותית בתכנון, בייצור, בבדיקות ובהפצה. לחברה היו פרויקטים גדולים ודחופים יותר, והיה קשה להראות שהמוצר החדש יוכל להחזיר את ההשקעה. לימים סיפרה רובין סיילר (Robin Seiler), מנהלת בכירה במיקרוסופט, שהפרויקט אפילו נכנס בשלב מסוים לרשימת המיזמים המיועדים לביטול תקציבי. מה שהציל אותו היה התגייסות של עובדים ממספר חטיבות בחברה, שהתעקשו להמשיך בפיתוח.

איך הצליח רעיון של עובדים, ללא תחזית מכירות מבוססת, להפוך למוצר מסחרי של אחת מחברות הטכנולוגיה הגדולות בעולם?

ציוץ אחד שהתחיל את הכול

הסיפור מתחיל בשנת 2014. מאט הייט (Matt Hite), מהנדס במיקרוסופט, נתקל בטוויטר בתמונה של שלט משחק שעבר התאמה מיוחדת. התמונה פורסמה על ידי Warfighter Engaged, ארגון ללא כוונת רווח שפיתח ציוד משחק מותאם לחיילים משוחררים שנפצעו ואיבדו חלק מיכולות התנועה שלהם. הייט יצר קשר עם מייסד הארגון, קן ג’ונס (Ken Jones), וגילה עולם שלם של צרכים שאינם מקבלים מענה מספק. שלטי המשחק הרגילים מניחים שהמשתמש מסוגל לאחוז בשלט בשתי ידיים, להפעיל את האגודלים והאצבעות וללחוץ במהירות על כפתורים שונים. אבל מה עושה מי שאיבד יד, שאינו מסוגל להזיז את אצבעותיו, או שתנועותיו מוגבלות מסיבה אחרת?

עבור אנשים רבים, הפתרונות הקיימים היו מסורבלים, יקרים או כאלה שנדרשה מומחיות טכנית כדי להתאים אותם. ג’ונס עצמו השקיע שעות רבות בהתאמת ציוד לכל שחקן בנפרד. הייט הבין שהבעיה אינה שולית כפי שהיא עשויה להיראות. משחקי מחשב הם לא רק בידור. עבור אנשים עם מוגבלויות הם יכולים להיות גם דרך לשמור על קשרים חברתיים, להשתתף בפעילות משותפת עם חברים, ולחוות עצמאות ותחרות בתנאים שוויוניים יותר. והוא גם זיהה הזדמנות: למיקרוסופט כבר היו יכולות תכנון, טכנולוגיה, ייצור והפצה של מוצרי משחק בהיקף עולמי. אולי אפשר להשתמש בהן כדי ליצור פתרון שיהיה נגיש להרבה יותר אנשים?

שלושה האקתונים ורעיון שלא מרפה

בשנת 2015 הצטרף הייט לקבוצת עובדים שהחליטה להתמודד עם האתגר במסגרת האקתון נגישות של מיקרוסופט, שהתקיים בכנס Ability Summit. בשיתוף עם Warfighter Engaged הם פיתחו אב־טיפוס שהשתמש בטכנולוגיית Kinect כדי לתרגם תנועות גוף לפקודות משחק. הפרויקט זכה בפרס הראשון בהאקתון.

אבל הפרס לא הפך את הרעיון למוצר.

בהמשך אותה שנה התארגן צוות עובדים נוסף במסגרת ההאקתון הכלל־חברתי של מיקרוסופט. הפעם הם ניסו כיוון אחר: מתקן שמתחבר לשלט Xbox רגיל ומאפשר לחבר אליו כפתורים ומתגים חיצוניים. בשנת 2016 המשיך צוות העובדים לפתח את הרעיון בהאקתון שלישי. שלושה מתמחים גויסו לשיפור התכנון ולגיבוש הצעה עסקית לפרויקט. היוזמה החלה לצבור תומכים. עובדים ממחלקות שונות — עיצוב, הנדסה, מחקר משתמשים וחומרה — חברו יחד, וחלקם המשיכו לעבוד עליה גם בערבים, מעבר לשעות עבודתם הרגילות. בין הדמויות המרכזיות היו ברייס ג’ונסון (Bryce Johnson), מעצב בכיר בתחום הנגישות, וכריס האנטר (Kris Hunter), מנהלת מחקר משתמשים ונגישות בחומרה. ההאקתונים סיפקו מסגרת שאפשרה לעובדים להעלות רעיון שלא הופיע בתוכנית העבודה, להקים צוותים שחצו גבולות ארגוניים, להתנסות ולבנות אבות־טיפוס. אבל השלב החשוב באמת הגיע לאחריהם. כדי שהרעיון יגיע לשוק, היה צורך להפוך יוזמה התנדבותית של עובדים לפרויקט פיתוח רשמי, עם תקציב, צוות, תוכנית עבודה ואחריות ניהולית.

כשצריך לשכנע את ההנהלה

הצוות ניסה לקדם את המוצר בשעה שחטיבת Xbox הייתה שקועה בפיתוח ובהשקת קונסולת Xbox One X. ההנהלה נדרשה להחליט אם להקצות משאבים יקרים למוצר שפונה לפלח שוק לא מוכר מספיק, ושספק אם יוכל להניב תשואה פיננסית משמעותית בפני עצמו. בראיונות שנערכו לאחר ההשקה תיארה האנטר את הקושי לבנות הצדקה עסקית למוצר. אנשי הכספים והעסקים רצו לדעת כמה יחידות יימכרו, אך לצוות לא הייתה תשובה אמינה. האנטר ושותפיה גם שקלו תחילה להעביר את פיתוח המוצר ליצרן חיצוני, אך השתכנעו שמיקרוסופט צריכה לקחת עליו אחריות בעצמה. העובדים לא הסתפקו בטענה שהמוצר יעשה טוב לאנשים. הם ביקשו לשנות את האופן שבו נבחנת התשואה על ההשקעה. לצד מכירות המוצר עצמו, הם הדגישו את הרחבת הנגישות לפלטפורמת Xbox, את חשיבות הנגישות כחלק מחוויית הלקוח ואת ההתאמה לחזון של מיקרוסופט להעצים כל אדם באמצעות טכנולוגיה. ליאו דל קסטיו (Leo Del Castillo), שניהל את תחום החומרה של Xbox באותה תקופה, הסביר בדיעבד שכדי להצדיק פיתוח מוצר נגיש חייבים להסתכל גם על תשואה שאינה פיננסית בלבד. בסופו של דבר זכה המיזם לגיבוי הנדרש והפך לפרויקט רשמי. אולם גם אז נדרשה עבודת פיתוח משמעותית.

לא לתכנן עבור המשתמשים, אלא יחד איתם

אחת התובנות החשובות של הצוות הגיעה כשהציג את אבות־הטיפוס לשחקנים עם מוגבלויות. המשתמשים הבהירו שפתרון המבוסס על חיבור אביזרים לשלט רגיל אינו מתאים לרבים מהם — משום שהם אינם מסוגלים לאחוז בשלט מלכתחילה. הצוות נאלץ לשנות כיוון. בשיתוף עם שחקנים עם מוגבלויות, עמותות נגישות ומרכזי שיקום, הוא פיתח מוצר שונה לחלוטין: משטח רחב עם שני כפתורים גדולים, 19 חיבורים למתגים ולכפתורים חיצוניים, וחיבורי USB לאמצעי שליטה נוספים. במקום להציע שלט אחד המותאם למוגבלות מסוימת, המוצר החדש איפשר לכל שחקן להרכיב מערכת שליטה המתאימה ליכולותיו — באמצעות כפות הידיים, הרגליים, המרפקים או ציוד עזר אחר.

גם אריזת המוצר עוצבה מחדש. משתמשים הסבירו שלעיתים הם נאלצים לפתוח אריזות באמצעות השיניים, משום שאינם יכולים להפעיל את שתי ידיהם. בעקבות המשוב פיתחה מיקרוסופט אריזה עם לולאות משיכה ומנגנוני פתיחה נוחים יותר. התהליך כלל יותר ממאה איטרציות של רכיבי האריזה. מה שהחל כניסיון לפתור בעיית נגישות ספציפית הפך לתהליך של חדשנות מוצרית ועיצוב משתף, והוליד ידע שהחברה יכלה ליישם גם במוצרים אחרים.

ממיזם עובדים למדף החנות

בספטמבר 2018 השיקה מיקרוסופט את ה־Xbox Adaptive Controller כמוצר מסחרי, במחיר של 99.99 דולר בארצות הברית. המוצר נמכר דרך מיקרוסופט וקמעונאים נוספים, והיה חלק ממשפחת מוצרי Xbox הרגילה. זו הייתה נקודת מפנה: לא תרומה של ציוד לעמותות, לא פרויקט אחריות תאגידית ולא פתרון ניסיוני לקומץ משתמשים, אלא מוצר שנכנס למערך הפיתוח, הייצור, המכירות והתמיכה של החברה. היוזמה התפתחה גם לאקוסיסטם עסקי רחב יותר. בשנת 2019 השיקה Logitech ערכת אביזרים משלימה המותאמת לשלט של מיקרוסופט. בהמשך פותחו פתרונות נוספים, ובמרץ 2025 החלה מיקרוסופט למכור מוצר משלים משלה, Xbox Adaptive Joystick, במחיר של 29.99 דולר. מבחינת המשתמשים, החדשנות פתחה אפשרויות משחק והשתתפות שלא היו זמינות קודם לכן. מיקרוסופט תיעדה סיפורים של אנשים שהצליחו לחזור לשחק לאחר פציעות קשות ושל משתמשים שהדגישו את העצמאות שהמוצר העניק להם.

אבל האם הייתה כאן גם הצלחה עסקית?

התשובה מורכבת. מצד אחד, המיזם הפך למוצר מסחרי שנשאר בשוק לאורך שנים, התפתח לקו מוצרים והניע פעילות מסחרית משלימה של חברות נוספות. הוא גם הרחיב את הידע והיכולות של מיקרוסופט בפיתוח מוצרים נגישים. מצד שני, אין נתונים פומביים על היקף המכירות והרווחיות של השלט. למעשה, פיל ספנסר (Phil Spencer), שעמד בראש חטיבת הגיימינג, סיפר בשנת 2019 שהחברה בחרה למכור אותו בערך במחיר עלות הייצור, כדי שיהיה נגיש למשתמשים רבים ככל האפשר. לכן, אי אפשר להציג את המיזם כמנוע רווחיות ישיר שהוכיח את עצמו. הערך העסקי האפשרי שלו רחב יותר: הרחבת בסיס הלקוחות של Xbox, חיזוק האקוסיסטם, יצירת קטגוריית מוצרים חדשה, שיפור יכולות החדשנות והנגישות של החברה ויצירת בידול מול מתחרות. חלק מהתועלות הללו נראות בהתפתחות המוצרים והשותפויות, אבל השפעתן הכלכלית לא כומתה בפומבי.

מה אפשר ללמוד מהסיפור?

הסיפור של Xbox Adaptive Controller ממחיש כיצד יזמות חברתית־עסקית יכולה להתחיל דווקא מהעובדים, שמזהים צורך חברתי שהארגון עדיין אינו מתייחס אליו כהזדמנות. הם אינם חייבים להמתין להנחיה אסטרטגית מההנהלה: הם יכולים להשתמש בידע, בטכנולוגיות ובמשאבים הארגוניים כדי לפתח רעיונות חדשים. אבל הוא גם מלמד שהאקתון, חשוב ככל שיהיה, הוא רק נקודת התחלה. כדי להפוך רעיון למוצר נדרשים יזמים פנים־ארגוניים שמתמידים לאורך זמן, שותפים ממחלקות שונות, מעורבות עמוקה של המשתמשים, ומנהלים שמוכנים להקצות משאבים גם כאשר מדדי ההצלחה המסורתיים אינם מספקים תשובות פשוטות. ובעיקר, המקרה מעלה שאלה מעניינת לגבי יצירת ערך משותף: האם מוצר שאינו רווחי בהכרח בפני עצמו, אבל מרחיב את השוק, מחזק את היכולות העסקיות של החברה ומייצר ערך חברתי משמעותי, יכול להיחשב הצלחה של יזמות חברתית־עסקית?

במקרה של מיקרוסופט, עובדים שהחלו בהאקתון לא רק יצרו מוצר חדש. הם הצליחו לשנות את השאלה שהארגון שואל כשהוא בוחן חדשנות: לא רק כמה המוצר הזה יכניס, אלא גם איזה ערך נוסף הוא עשוי ליצור לחברה וללקוחותיה.

המיני-קייס נכתב על בסיס מקורות פומביים:

עוד מהבלוג

לכל הפוסטים
מבשיל או נושר מהעץ? ביקורת לדו״ח ה-GIIN
מאמר7 דק׳ קריאה

מבשיל או תיכף נופל מהעץ?

המספר בכותרת הדו״ח החדש של ה-GIIN הוא החלק הפחות אמין בדו"ח, ודווקא ממצאי ההתפלגויות, שזוכים לפחות תשומת לב, הם האינפורמטיביים ביותר